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重生大玩家 第九十四章 游戏AI

作者:邱天27 分类:都市 更新时间:2025-11-03 12:27:01 来源:笔趣岛

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现在游戏的主体框架已经做出来。舞台搭好,剩下的就是如何让玩家在其中获得更优秀的体验。其中的重中之重,就是设置出更有挑战性的敌人。

射击游戏的AI通常很好做。敌人无非就是搜索、攻击、逃跑这类。因为节奏很快,基本照个面就被玩家击杀,所以很难看出AI中的缺陷。

但《我的抗日》并不是传统意义上的射击游戏。由于玩家只能操作栓动步枪,节奏极慢,在第一次杀掉敌人之后,要和其他闻风而动的敌人展开周旋。这个时候,AI就不能作出匪夷所思的事情来,比如说盯着墙壁开枪,或者到处乱跑。

王不负把周毅找来,说了对于AI的设想:“每次交战,玩家大概面对一个日军班组、十二个敌人。这十二个敌人要懂得寻找掩体、火力掩护、侧翼包抄。采用的战术要和老兵们说得大差不差。”

“这不太好搞啊……”周毅有些担忧:“不如我们还是用《狂潮》的AI,然后把敌人分散在地图上,让玩家每次都只遇见一两个敌人。”

周毅说的办法很容易实现。让玩家不停地遇上规模很小的敌人,压缩战斗时间,使玩家来不及看出敌人的破绽。

王不负摇头说:“那游戏就没有意思了。而且也不真实。这世上哪有三三两两能让你各个击破的军队?所以游戏里敌人要以班组为规模行动。”

“这样的话,AI的战斗逻辑很难梳理的。”周毅感觉会做了前面忘了后面。

“你听没听说‘行为树’?”王不负问周毅。

“没……”周毅虽然不知道,但大喜过望,知道又能学到东西了。

行为树是AI的一种简化设计手段,比较一目了然。将一个AI先分成几个大行为,比如说“攻击”、“逃离”、“召唤手下”等等。

再在每一个大行为下,分成若干个小行为。比如说“攻击”,就可以分成“侵略性高的攻击”和“自保优先的攻击”。

每个小行为还能再分成若干个微行为。

周毅恍然大悟,把《我的抗日》中的AI搞出行为树后,就一目了然,不至于混乱不堪。再慢慢地用程序实现一个一个的行为。

王不负继续说:“一般游戏设置难度,只是修改扣血这些数值。《我的抗日》不能这么简单,选择困难和容易,绝对不是能吃两颗子弹和吃五颗子弹的区别。要从AI上看出不同来。相比容易难度下的敌人,困难难度下的敌人配合更紧密,进攻更凶残。才能让玩家在一番周旋后,产生真实的对抗感,更加满足。”

“明白了!”周毅有了灵感,信心十足地说。

这个时候,在南江建立的老兵之家就显出作用了。

抗日老兵们的记忆非常宝贵。他们遇见的日军各不相同,这符合常理。指挥官的个人风格、士兵的训练、装备的差异,都可以改变一支部队在进攻和防守上的风格。

周毅带着人,甚至还专门飞至长春,去了解伪满军队和关东军各部队的战斗风格。

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