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从漫画编辑开始成为资本家 第333章 纠结,采访,准备

作者:献歌 分类:游戏 更新时间:2025-10-30 01:08:06 来源:笔趣岛

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随着时间推移。

《LOL》和《浪客》的进度每天都在突飞猛进。

而唐瑶准备的‘跑路遗产’也越来越丰厚……想到的东西也越来越多。

其实开放世界这玩意,发展历程挺好梳理的,从一开始的除了大,还是大,到后面的椅子能坐,再到后面百花齐放百家争鸣,都算得上有迹可循。

不过新时代的《塞尔达传说:旷野之息》确实开创了一套堪称独特的开放世界设计理念。

毕竟当时任天堂是第一次做开放世界游戏,他们甚至不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念,他们给自己设计了3个地图感受。

分别是距离感、密度感、时间感。

然后再辅以引力,三角设计原则这两个要素,最终搞出来了旷野之息那张开放世界地图。

用引力确定游戏主线,用三角设计原则形成一定的游戏探索变数,玩家做出选择,看似一切都是自主的,实际上都在游戏的控制范围内。

这就是所谓的看不见的引导,也是玩家在游戏中感受到自由的原因。

通过这3个设计方法,旷野之息打破了传统引导手把手教你玩的观念,非但没有让玩家感觉到明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。

当然。

这是旷野之息。

到了王国之泪。

那就更离谱了。

他们相当于回溯到了一开始,然后用同样的理念,发散将游戏引向了另一个方向。

而最终做出来的成品,嘿,还发挥出了同样的效果。

只能说。

有些时候,底蕴是真有用的。

尤其是在日本游戏业总体上仍依赖明星制作人制度的环境下。

要知道,新时代塞尔达传说的制作人,当初那可是跟着宫本茂做时之笛的,时之笛什么水平啊,其他人哪有这样的传承经验?就算有,谁又能保证接下来还能操刀同等级别的IP?谁又能保证持续创新呢?

但任天堂目前来看,确实做到了。

因为他们内部的制作团队,即使在多次迭代之后,依然保留了大量‘旧成员’。

比如塞尔达制作组。

他们尝试过采用卡通渲染的风之杖,回归写实风格的黄昏公主,引入体感操作的天空之剑。

期间也有骂声,也有争议。

但一部一部做下去,经验,思考,理论一步步完善,最终才诞生出了新时代的《塞尔达传说:旷野之息》。

只能说百年老店的厉害之处就在于此吧,他们可以很好地将经验和理念传下去。

期间肯定会有很烂的作品。

这是不可避免的。

但只要不是人全部没了,只要底子在,总有翻身的那一天。

比如说马里奥U,这款2D马里奥作品,其实真的让人玩完就感觉,2D马已经完蛋了……

马里奥制造出来之后,这种感觉就更强烈了。

但他们愣是在后面又搞出来了部《马里奥惊奇》。

只能说,真挺厉害的。

相比起来,索尼反倒感觉越来越不行了。

虽然后来互联网突飞猛进,改变了人们的生活及娱乐,连带着也改变了人们对游戏的喜好和需求,当时确实是强竞技、强社交游戏,或者说,服务型游戏的时代了。

但索尼在ps4时代就改成通用架构,直接放弃了自己的野心,只把ps当现金牛用。

确实挺让玩家们无语的。

还有后面什么DEI……

只能说。

唐瑶穿越前就有种感觉……总感觉游戏主机这个生意啊,已经日薄西山,快要完蛋了。

微软的XBOX很显然已经不准备干了,所有决策都在表明这个事实。

而索尼的第一方游戏,别说是锐减了,腰斩都是抬举它,这再加上后面各种乱七八糟的决策……都透着一股别扭感。

最后反倒是任天堂成为了主机领域的唯一裱糊匠,确实是厉害。

但它们那破机器……

“……这怎么越想越觉得游戏这行业不行啊?”

唐瑶写着写着,思维发散,想到前世记忆中御三家的状况后,感觉道心都要不稳了,直接小声吐槽了一句。

不过很快。

他就轻轻摇了摇头,然后看着屏幕上自己写出来的东西——那些关于游戏本身,关于开放世界,关于制作理念的东西。

忍不住轻轻笑了笑。

想什么呢!

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